nasce nel 1988 a Mestre, in provincia di Venezia. Fin da bambino coltiva una forte passione per i videogiochi, i fumetti e i libri, sviluppando un immaginario alimentato dalle prime esperienze con le console Atari, dal Game Boy e successivamente dalla PlayStation. Un interesse che, pur attraversando diverse fasi nel corso degli anni, rimane sempre presente e diventa progressivamente parte integrante della sua sensibilità creativa.
Dopo aver conseguito il diploma al liceo scientifico, dal 2008 lavora nel settore dell’ottica, ottenendo anche il diploma professionale che gli consente di esercitare come ottico. Parallelamente, continua a coltivare la propria passione per il fantastico attraverso la lettura e il cinema, trovando ispirazione in universi come quelli di Harry Potter e Il Signore degli Anelli, oltre che nelle opere di autori come Licia Troisi e nelle sue Cronache del mondo emerso.
Dopo alcuni anni in cui sente il bisogno di ritrovare una passione capace di coinvolgerlo profondamente, decide di recuperare un vecchio progetto legato all’idea di un videogioco che aveva elaborato in passato. L’obiettivo iniziale è quello di svilupparlo sfruttando le nuove possibilità offerte dall’intelligenza artificiale, ma il progetto si rivela più complesso del previsto. La storia, però, continua a convincerlo e Pozzi decide di trasformarla in un racconto, dedicandosi allo studio, alla documentazione e alla scrittura.
I riscontri positivi ricevuti dopo aver fatto leggere il progetto lo spingono a sviluppare ulteriormente l’idea fino a trasformarla in un libro. Dopo aver incontrato le difficoltà del percorso editoriale tradizionale, tra rifiuti, mancate risposte e proposte di pubblicazione a pagamento, sceglie di non abbandonare il proprio progetto e di investire personalmente nella sua realizzazione.
Decide così di autofinanziare il lavoro editoriale, affidandosi all’editing di Elena Manfredini e alla grafica e all’impaginazione di Giulia Calligola, due professioniste che contribuiscono in modo significativo alla crescita del progetto. In particolare, il confronto con Manfredini diventa per Pozzi anche un’importante occasione di formazione, attraverso la quale continua ad approfondire e perfezionare il proprio modo di scrivere.
Il suo percorso nasce quindi dall’incontro tra una lunga passione per il fantastico, la cultura videoludica e letteraria e il desiderio di trasformare un’idea rimasta a lungo nella sua immaginazione in una storia concreta. Un progetto costruito con determinazione e autonomia, che Pozzi intende proseguire anche nei prossimi volumi, continuando a lavorare con le professioniste che lo hanno accompagnato nella sua prima esperienza editoriale.
Cos’è per te la scrittura?
Per me scrivere è evadere, dare libero sfogo alla mia fantasia ma anche esprimere alcuni concetti o sensazioni che provo in quel momento o in quel periodo della mia vita.
Qual è il ricordo legato ai videogiochi che ha alimentato maggiormente la tua fantasia?
Il primissimo a cui giocai e mi ci persi dentro fu “Croc: the legend of Gobbos”, un gioco in un mondo fatato in cui un coccodrillino doveva andare in giro per quel mondo a salvare delle palline pelose. Era molto vuoto come mondo, in quanto le capacità di calcolo della Playstation dell’epoca erano molto limitate, ma la fantasia riempiva quei vuoti senza problemi.
In che modo fumetti, libri e videogiochi hanno influenzato il tuo immaginario narrativo?
Beh, i fumetti: io ero e sono ancora un appassionato di PK (ho quasi tutti i numeri della prima serie), poi credo di essere uno dei pochissimi che ha l’intera serie di Kylion, un fumetto che ha affrontato molte tematiche che sono state mostrate da Avatar, ma con anni di anticipo. Poi Dylan Dog, ne ho moltissimi, ma anche Lupo Alberto e i famigerati Sturmtruppen. Tutto questo è stato accompagnato dai libri di Harry Potter, di Licia Troisi, che hanno accompagnato la crescita di moltissimi della mia generazione. Ma anche grandi classici di cui, ogni volta che lo nomino, lascia molti sbalorditi, “Dialogo sopra i due massimi sistemi del mondo” di Galileo Galilei. Per quanto riguarda i videogiochi potremmo rimanere qui per anni, ma diciamo che i principali sono stati Halo, Mass Effect, la trilogia dei Modern Warfare e i due Titanfall. Tutto questo background mi ha influenzato proprio nel modo in cui ho cercato di scrivere. L’obiettivo della mia scrittura è quello di far vedere e non di mostrare: far vedere attraverso gli occhi e i pensieri del personaggio, rendendo la scrittura visiva come un film e facendo immedesimare il lettore come un videogioco.
Da dove nasce il vecchio progetto videoludico che hai deciso di trasformare in un libro?
Era un passatempo che avevo con gli amici delle superiori: un programma che riprendeva gli asset di Final Fantasy VII e dava a noi la possibilità di creare un videogioco con la sua storia, i dialoghi e i suoi combattimenti.
Qual è stato il momento in cui hai capito che quella storia poteva diventare un romanzo?
Quando, facendola leggere a dei beta reader, molti dei quali spariti nel nulla, una sola fu talmente entusiasta da farmi capire che ne valeva la pena. Anche perché la ragazza in questione era ed è amante dei romance, e il mio è tutt’altro che romance.
Quanto è stato importante il lavoro di ricerca e documentazione nella costruzione del tuo universo narrativo?
In proporzione un buon 50%, ma non è tutto, in quanto molto viene dalla mia fantasia. Uso quello che c’è come argilla, ma poi sono io che decido come verrà fuori il vaso.
Come hai vissuto il confronto con le case editrici e la scelta successiva di autofinanziare il progetto?
Pessimo. Addirittura quelle piccole che si vantano di valorizzare il territorio, gli emergenti, con storie inedite e valide nemmeno si sono degnate di una risposta. Ora non ho l’arroganza di dire che sia valida, questo giudizio lo lascio ai lettori, ma di sicuro è inedita e valorizza il territorio. Ho provato anche con una casa editrice che pretendeva 200 preordini, ma io non essendo un influencer e partendo con un profilo di 80 persone, mai sarei riuscito. E di fatti non è andata. Poi quelle pochissime conversazioni che ho avuto con loro, “l’esperto” che mi doveva affiancare passo passo, mi ha fatto capire che nemmeno aveva letto il riassunto, facendogli delle domande sul testo e ricevendo risposte completamente sbagliate.
Che cosa ti ha insegnato il lavoro di editing con Elena Manfredini sul tuo modo di scrivere?
Che la scrittura è una cosa viva, che bisogna essere plastici e che, se una frase sembra perfetta per vari motivi, potrebbe invece risultare tutt’altro se letta in maniera diversa, quindi è bene rivederla e riscriverla. Ho scelto lei in quanto volevo che la mia scrittura fosse fruibile ai più, visto che lei è specializzata in romance, ma la sua bravura è stata quella di limare i miei difetti senza però stravolgere la mia natura, e di questo le sono grato.
Quanto hanno contribuito Giulia Calligola e il lavoro grafico alla definizione dell’identità del libro?
Diciamo che Giulia ha dato forma visiva al mio lavoro. La sua bravura è stata quella di percepire l’anima del racconto e farla vedere tramite forme e colori.
C’è un personaggio o un elemento del tuo universo narrativo a cui sei particolarmente legato?
Ogni personaggio ha un posto speciale, ma in questo marasma di gente Lia è quella che più mi sta a cuore. Ci sono particolarmente legato.
Dopo il primo volume, quali nuove storie e direzioni vorresti esplorare nei prossimi libri?
Sto già lavorando al secondo volume per poi concludere questa storia con il terzo. Ma questa trilogia sarà solo l’introduzione dell’universo narrativo “Le Cronache della Serenissima” e già il quarto libro sarà completamente differente dai primi tre, anche se ci saranno dei collegamenti. Nel frattempo sto lavorando anche per cercare qualcuno che abbia la voglia e la pazzia di trasformare questa mia storia in una graphic novel, ma sto anche gettando le basi per una raccolta fondi su Kickstarter per tradurlo in inglese e renderlo disponibile anche all’estero. Inoltre sto lavorando sul merchandising. Insomma, anche se non sono molto attivo sui social, in realtà non mi fermo mai.
Descriviti in tre videogiochi.
Mass Effect 2, Halo Reach, Titanfall 2.